{"status":200,"response":{"result":"PUBLIC_ARTICLES_RETRIEVED","data":{"count":6,"content":[{"id":"634a082a6f48900019ca0dc8","updated":"2022-10-21T13:53:33.498Z","created":"2022-10-15T01:08:58.341Z","statuses":{"approval_status":"approved","publish_status":"published","visibility_status":"public","has_pending_changes":false,"is_pinned":false,"is_paywall_disabled":false,"scheduled_date":null,"rejection_reason":null,"created_on":"2022-10-15T01:08:58.325Z","updated_on":null},"metadata":{"location":"home","location_slug":"blog","content_type":"post","publish_date":"2022-10-21T13:53:33.480Z","likes_count":0,"comments_count":0,"bookmarks_count":0,"shares_count":1,"score":"2022-10-21T13:53:33.480Z","sharing_title":"SOMOS TODOS GAMERS","sharing_description":"Num mundo multi tela, multi tarefas, quase multi humano, sou capaz de apostar que todo ser que tem um smartphone tem pelo menos um joguinho instalado.","sharing_image":"https://58e68bf56934d95555dd054c.redesign.static-01.com/f/images/c0d988ee069cefafe295ad488e6495825876fa0c.png","tag_ids":["634a082a6f48900019ca0dc6","5fe7248db275c253e3134d09","634a082a6f48900019ca0dc7","603283e2e8ed4678648eb8b5"],"author_user_id":"5e835b4daff6ef7fcd244a9a","moderator_user_id":"5ecdb8f77f61c973fdeb4b3e","original_author_user_id":"5e835b4daff6ef7fcd244a9a","project_id":"58e68bf56934d95555dd054c","course_id":null,"course_module_id":null,"group_id":null,"version":2,"created_on":"2022-10-15T01:08:58.325Z","updated_on":null,"tags":[{"id":"5fe7248db275c253e3134d09","title":"games","slug":"games","project_id":"58e68bf56934d95555dd054c"},{"id":"603283e2e8ed4678648eb8b5","title":"jogos","slug":"jogos","project_id":"58e68bf56934d95555dd054c"},{"id":"634a082a6f48900019ca0dc6","updated":"2022-10-15T01:08:58.328Z","created":"2022-10-15T01:08:58.328Z","title":"gamers","slug":"gamers","project_id":"58e68bf56934d95555dd054c"},{"id":"634a082a6f48900019ca0dc7","updated":"2022-10-15T01:08:58.328Z","created":"2022-10-15T01:08:58.328Z","title":"jogo","slug":"jogo","project_id":"58e68bf56934d95555dd054c"}]},"content":{"title":"SOMOS TODOS GAMERS","slug":"somos-todos-gamers","cover_image":"https://58e68bf56934d95555dd054c.redesign.static-01.com/l/images/c0d988ee069cefafe295ad488e6495825876fa0c.png","headline":"\n\nNum mundo multi tela, multi tarefas, quase multi humano, sou capaz de apostar que todo ser que tem um smartphone tem pelo menos um joguinho instalado. Se não tem hoje","main_content":"

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Num mundo multi tela, multi tarefas, quase multi humano, sou capaz de apostar que todo ser que tem um smartphone tem pelo menos um joguinho instalado. Se não tem hoje é porque precisou desinstalar por algum motivo importante: memória cheia, estava passando tempo demais jogando e perdia o foco no trabalho ou nos estudos, mas o fato é que, quem não tem um jogo no celular hoje, já teve um dia, mas com certeza tem algum jogo em alguma rede social ou mesmo em casa. Quem não tem um baralho, um UNO, um quebra- cabeça ou um Super-Trunfo, pelo menos? Quem nunca brincou de pega-pega, adedanha, jogou queimada, vôlei, basquete ou futebol? Além disso, como ter sido criança sem jogar vídeo-game, mesmo que fosse no vizinho?

É impensável alguém que habita esse planeta e não tenha tido a menor convivência com jogos, até porque, o ser humano é extremamente competitivo e a melhor forma de demonstrar isso de maneira saudável é por meio dos jogos. 

Em 2012 o Candy Crush foi lançado e continua sendo um sucesso até hoje. Mas vamos um pouquinho mais longe, quem não brincou com aquela fazendinha do Orkut que depois migrou pro Facebook? Foi um sucesso na época e pessoas de todas as idades se divertiram muito ali, na \"Colheita Feliz\". A popularidade do aplicativo era tão alta que causava problemas nos servidores, fazendo com que o jogo ficasse fora do ar por algumas horas durante todos os dias. O Colheita Feliz se tornou o aplicativo mais popular do Orkut, com mais de vinte e dois milhões de usuários, sendo superado apenas pela Vila Mágica (confesso que fiquei viciada nesse!), do mesmo desenvolvedor, Mentez.

E quem lembra do Buddy Poke? Um avatarzinho bem fofo que todo mundo tinha no Orkut. E todo mundo interagia com todo mundo, cantava e dançava, mudava roupa e homens e mulheres se divertiam com ele (sim, homens também!). Minecraft, Fortnite e vários outros jogos estão no topo das suas categorias desde que foram lançados e continuam rendendo muito aos seus desenvolvedores.

Mas jogo também é assunto sério. A indústria global de games movimentou US$176 bilhões em 2021, em grande parte devido à busca crescente por entretenimento online durante a pandemia, mas o fato é que é uma área extremamente promissora independente de estarmos em confinamento. Para 2023, o setor deve mobilizar mais de US$200 bilhões, segundo a consultoria Newzoo. O valor representa um mercado mundial bastante promissor não só para os desenvolvedores como também para os jogadores profissionais, que podem ganhar valores expressivos em competições tanto no Brasil quanto mundo afora.

O Brasil é um mercado consumidor gigante na área de jogos eletrônicos, tendo sido a terceira maior audiência do Campeonato de League of Legends e estando entre os 10 primeiros no número de telespectadores de games. Dentre os principais torneios no país, com os melhores prêmios, estão, a Liga Brasileira de Free Fire (LBFF), com aproximadamente R$2 milhões ao ano, e o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), que paga mais de R$1 milhão ao ano. Além disso, jogadores brasileiros estão faturando alto pelo mundo, como por exemplo no torneio internacional Six Invitation, o mais importante e de maior premiação do cenário competitivo do jogo Rainbow Six, onde os brasileiros faturaram 38% dos R$16 milhões recebidos em prêmios.

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É impensável alguém que habita esse planeta e não tenha tido a menor convivência com jogos, até porque, o ser humano é extremamente competitivo e a melhor forma de demonstrar isso de maneira saudável é por meio dos jogos. 

Em 2012 o Candy Crush foi lançado e continua sendo um sucesso até hoje. Mas vamos um pouquinho mais longe, quem não brincou com aquela fazendinha do Orkut que depois migrou pro Facebook? Foi um sucesso na época e pessoas de todas as idades se divertiram muito ali, na \"Colheita Feliz\". A popularidade do aplicativo era tão alta que causava problemas nos servidores, fazendo com que o jogo ficasse fora do ar por algumas horas durante todos os dias. O Colheita Feliz se tornou o aplicativo mais popular do Orkut, com mais de vinte e dois milhões de usuários, sendo superado apenas pela Vila Mágica (confesso que fiquei viciada nesse!), do mesmo desenvolvedor, Mentez.

E quem lembra do Buddy Poke? Um avatarzinho bem fofo que todo mundo tinha no Orkut. E todo mundo interagia com todo mundo, cantava e dançava, mudava roupa e homens e mulheres se divertiam com ele (sim, homens também!). Minecraft, Fortnite e vários outros jogos estão no topo das suas categorias desde que foram lançados e continuam rendendo muito aos seus desenvolvedores.

Mas jogo também é assunto sério. A indústria global de games movimentou US$176 bilhões em 2021, em grande parte devido à busca crescente por entretenimento online durante a pandemia, mas o fato é que é uma área extremamente promissora independente de estarmos em confinamento. Para 2023, o setor deve mobilizar mais de US$200 bilhões, segundo a consultoria Newzoo. O valor representa um mercado mundial bastante promissor não só para os desenvolvedores como também para os jogadores profissionais, que podem ganhar valores expressivos em competições tanto no Brasil quanto mundo afora.

O Brasil é um mercado consumidor gigante na área de jogos eletrônicos, tendo sido a terceira maior audiência do Campeonato de League of Legends e estando entre os 10 primeiros no número de telespectadores de games. Dentre os principais torneios no país, com os melhores prêmios, estão, a Liga Brasileira de Free Fire (LBFF), com aproximadamente R$2 milhões ao ano, e o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), que paga mais de R$1 milhão ao ano. Além disso, jogadores brasileiros estão faturando alto pelo mundo, como por exemplo no torneio internacional Six Invitation, o mais importante e de maior premiação do cenário competitivo do jogo Rainbow Six, onde os brasileiros faturaram 38% dos R$16 milhões recebidos em prêmios.

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Podemos dizer que esse BOOM dos games é muito mais acessível após a ampliação da internet e mobilidade para a população. 

Esse mercado, muitas vezes internacional ganhou proporções inimagináveis no mundo da tecnologia e agora no Brasil com cada vez mais criações locais de design e programação de novos jogos.

Além do formato do vídeo game físico pela televisão, temos inúmeros jogos em computador, muitos online com dia e horários programados, muitos com diálogos pelo fone e chat.

As grandes marcas já vieram o grande potencial para expandir, como exemplo Microsoft já planeja serviço de streaming de games em televisões inteligentes como anunciou na revista época e a gigante Netflix já está estudando como fazer essa integração, seria uma divisão de games, segundo reportagem do The Information. De acordo com as informações apuradas pelo veículo, o plano seria criar uma plataforma similar ao Apple Arcade, que disponibiliza jogos mediante uma assinatura. 

Mas também temos muitos jovens que viram oportunidade e estão fazendo valer a pena os streamings dos seus jogos online pelo youtube.

Sim, pessoas e eu digo, muitas pessoas... assistem 1 pessoa jogar e falar ao vivo, com interação!

Para fecharmos, convido vocês a assistir na Netflix\" GDLK\" uma série documental mostra a história de videogames clássicos, com a participação das mentes brilhantes que deram vida a esses mundos e personagens.

https://www.netflix.com/br/title/81019087

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Podemos dizer que esse BOOM dos games é muito mais acessível após a ampliação da internet e mobilidade para a população. 

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Além do formato do vídeo game físico pela televisão, temos inúmeros jogos em computador, muitos online com dia e horários programados, muitos com diálogos pelo fone e chat.

As grandes marcas já vieram o grande potencial para expandir, como exemplo Microsoft já planeja serviço de streaming de games em televisões inteligentes como anunciou na revista época e a gigante Netflix já está estudando como fazer essa integração, seria uma divisão de games, segundo reportagem do The Information. De acordo com as informações apuradas pelo veículo, o plano seria criar uma plataforma similar ao Apple Arcade, que disponibiliza jogos mediante uma assinatura. 

Mas também temos muitos jovens que viram oportunidade e estão fazendo valer a pena os streamings dos seus jogos online pelo youtube.

Sim, pessoas e eu digo, muitas pessoas... assistem 1 pessoa jogar e falar ao vivo, com interação!

Para fecharmos, convido vocês a assistir na Netflix\" GDLK\" uma série documental mostra a história de videogames clássicos, com a participação das mentes brilhantes que deram vida a esses mundos e personagens.

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“Games e Marketing” foi o tema desta semana com Mitikazu Lisboa, empreendedor de tecnologia, CEO da Hive Martech Inovação, palestrante de tecnologia, Professor na ESPM, Entusiasta de Educação e Aprendizagem Digital.

“O Game Marketing é uma estratégia focada na divulgação de uma empresa, produto ou serviço por meio de jogos. Assim como é feito em filmes e séries de TV, a promoção por meio dos populares videogames pode ser extremamente vantajosa para as marcas.” Rock Content

O mercado de games é bastante expressivo e movimentou US $159 bilhões de dólares, somente em 2020. (Fonte: Reuters 2020)

E quais as oportunidades do setor para o marketing?

O segmento de jogos eletrônicos e videogames é alternativa em potencial para a comunicação de marca.  O novo grande ambiente e ecossistema a ser explorado pelas marcas.

No território nacional, o mercado de Games no Brasil apresenta crescimento de quase 140% de faturamento.(Marketing & Games)

Alguns cases de gamificação realizados:

Nike

Principal líder do segmento esportivo no mundo, a Nike sempre inova nas suas campanhas e ações publicitárias — e isso não seria diferente com a gamificação. Nos últimos anos, a marca construiu a Nike Plus, plataforma que busca envolver os consumidores no universo esportivo e elevar o nível dos treinos a partir do monitoramento de atividades, programas de incentivo e descontos exclusivos.

Starbucks

Sempre preocupada com a experiência dos seus clientes, a Starbucks investiu no “My Reward” (ou “Minha Recompensa Starbucks”, em português). Desenvolvido a partir de táticas de gamificação, esse aplicativo busca engajar o público e aumentar as vendas a partir de um programa de fidelidade.

A cada produto consumido na loja, os usuários acumulam estrelas no jogo, que pode gerar recompensas exclusivas para os clientes mais frequentes. O programa já totalizou uma média de 4,5 milhões de usuários ativos e rendeu uma média de US$ 3 bilhões em vendas por ano.

Heineken

Famosa por suas ações inusitadas e experiências de marca altamente envolventes, a Heineken usou a gamificação para engajar os fãs de futebol durante a Liga dos Campeões e aumentar a conscientização sobre a empresa no mercado esportivo.

Batizado de Jogo de Estrelas, o game é acessado por meio do aplicativo da Heineken. Durante as partidas da Liga, os usuários respondem a perguntas específicas sobre o jogo e acumulam pontos na plataforma.

Domino’s

Um dos fatores que faz os games serem tão viciantes é a aleatoriedade dos resultados. Pensando nisso, a Domino’s criou um funcionalidade em seu aplicativo para proporcionar uma experiência ainda mais interessante para os seus consumidores indecisos. Basta agitar o seu telefone que o programa escolhe a cobertura da pizza para você.

Dropbox

Embora não siga a mesma linha de entretenimento das outras marcas, a Dropbox criou uma ação com games que é bem efetiva no seu objetivo. Para que os usuários tenham acesso a mais espaço de armazenamento em nuvem, é preciso cumprir tarefas específicas — como a indicação de serviços, sincronização de dispositivos etc —, que divulgam os serviços [M1] e ajudam a aproximar o público da empresa.”

Temos que entender que o mercado é composto por pessoas e a linha do tempo da humanidade é modificada, de acordo com o padrão de consumo existente das novas gerações que vivem na sociedade. Neste sentido, Mitikazu mostrou quais são os interesses dos jovens atualmente:

Portanto, é relevante que as marcas se adequem ao padrão de consumo e criem estratégias de relacionamento com este perfil crescente, como:

  1. Gamification (aplicação de mecânicas utilizadas em jogos para estimular e engajar colaboradores e consumidores. Realizar tarefas por meio da motivação, auxiliando a produtividade e a jornada de compra do cliente); 

  2. E-Sports (Competição de Jogos); 

  3. Streaming (profissional responsável por transmitir vídeos ao vivo na Internet. É possível, por exemplo, ter uma carreira com as lives, que também gera oportunidade para ganhar dinheiro. São plataformas como YouTube, NimoTV, Twitch TV,  Mixer, Facebook Gaming, etc).

Outro case recente com realidade aumentada, é do Pizza Hut que lançou jogo Pac-Man nas caixas de pizzas. O game pode ser lido em smartphones a partir de QR Code disponível nas caixas da Pizza Hut.

“A pandemia da Covid-19 acelerou os negócios da Pizza Hut nos Estados Unidos, sendo que no quarto trimestre de 2020 a empresa registou o melhor desempenho dos últimos 10 anos ao crescer 8% as vendas nas mesmas lojas.

A intenção agora é que o marketing volte a dar uma imagem consistente para a marca e, neste momento, com a ajuda de Pac-Man.”

 

Para quem tiver mais interesse em aprendizagem acerca do tema, a ESPM contribui bastante com iniciativas voltadas para este mercado:

 

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“Games e Marketing” foi o tema desta semana com Mitikazu Lisboa, empreendedor de tecnologia, CEO da Hive Martech Inovação, palestrante de tecnologia, Professor na ESPM, Entusiasta de Educação e Aprendizagem Digital.

“O Game Marketing é uma estratégia focada na divulgação de uma empresa, produto ou serviço por meio de jogos. Assim como é feito em filmes e séries de TV, a promoção por meio dos populares videogames pode ser extremamente vantajosa para as marcas.” Rock Content

O mercado de games é bastante expressivo e movimentou US $159 bilhões de dólares, somente em 2020. (Fonte: Reuters 2020)

E quais as oportunidades do setor para o marketing?

O segmento de jogos eletrônicos e videogames é alternativa em potencial para a comunicação de marca.  O novo grande ambiente e ecossistema a ser explorado pelas marcas.

No território nacional, o mercado de Games no Brasil apresenta crescimento de quase 140% de faturamento.(Marketing & Games)

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Principal líder do segmento esportivo no mundo, a Nike sempre inova nas suas campanhas e ações publicitárias — e isso não seria diferente com a gamificação. Nos últimos anos, a marca construiu a Nike Plus, plataforma que busca envolver os consumidores no universo esportivo e elevar o nível dos treinos a partir do monitoramento de atividades, programas de incentivo e descontos exclusivos.

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Sempre preocupada com a experiência dos seus clientes, a Starbucks investiu no “My Reward” (ou “Minha Recompensa Starbucks”, em português). Desenvolvido a partir de táticas de gamificação, esse aplicativo busca engajar o público e aumentar as vendas a partir de um programa de fidelidade.

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Famosa por suas ações inusitadas e experiências de marca altamente envolventes, a Heineken usou a gamificação para engajar os fãs de futebol durante a Liga dos Campeões e aumentar a conscientização sobre a empresa no mercado esportivo.

Batizado de Jogo de Estrelas, o game é acessado por meio do aplicativo da Heineken. Durante as partidas da Liga, os usuários respondem a perguntas específicas sobre o jogo e acumulam pontos na plataforma.

Domino’s

Um dos fatores que faz os games serem tão viciantes é a aleatoriedade dos resultados. Pensando nisso, a Domino’s criou um funcionalidade em seu aplicativo para proporcionar uma experiência ainda mais interessante para os seus consumidores indecisos. Basta agitar o seu telefone que o programa escolhe a cobertura da pizza para você.

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Embora não siga a mesma linha de entretenimento das outras marcas, a Dropbox criou uma ação com games que é bem efetiva no seu objetivo. Para que os usuários tenham acesso a mais espaço de armazenamento em nuvem, é preciso cumprir tarefas específicas — como a indicação de serviços, sincronização de dispositivos etc —, que divulgam os serviços [M1] e ajudam a aproximar o público da empresa.”

Temos que entender que o mercado é composto por pessoas e a linha do tempo da humanidade é modificada, de acordo com o padrão de consumo existente das novas gerações que vivem na sociedade. Neste sentido, Mitikazu mostrou quais são os interesses dos jovens atualmente:

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  1. Gamification (aplicação de mecânicas utilizadas em jogos para estimular e engajar colaboradores e consumidores. Realizar tarefas por meio da motivação, auxiliando a produtividade e a jornada de compra do cliente); 

  2. E-Sports (Competição de Jogos); 

  3. Streaming (profissional responsável por transmitir vídeos ao vivo na Internet. É possível, por exemplo, ter uma carreira com as lives, que também gera oportunidade para ganhar dinheiro. São plataformas como YouTube, NimoTV, Twitch TV,  Mixer, Facebook Gaming, etc).

Outro case recente com realidade aumentada, é do Pizza Hut que lançou jogo Pac-Man nas caixas de pizzas. O game pode ser lido em smartphones a partir de QR Code disponível nas caixas da Pizza Hut.

“A pandemia da Covid-19 acelerou os negócios da Pizza Hut nos Estados Unidos, sendo que no quarto trimestre de 2020 a empresa registou o melhor desempenho dos últimos 10 anos ao crescer 8% as vendas nas mesmas lojas.

A intenção agora é que o marketing volte a dar uma imagem consistente para a marca e, neste momento, com a ajuda de Pac-Man.”

 

Para quem tiver mais interesse em aprendizagem acerca do tema, a ESPM contribui bastante com iniciativas voltadas para este mercado:

 

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O sistema nervoso é mediado por neurotransmissores - mensageiros químicos responsáveis por estimular, inibir, conduzir e regular a comunicação entre os neurônios e todo o corpo.

Dentre eles se destacam, no que diz respeito a emoções e relação social, o quarteto da felicidade e bem estar:

Toda nossa vida e atividades do dia a dia são impactadas por esses mensageiros. Quando presentes são responsáveis pela confiança, felicidade, interação social, bem estar, motivação, engajamento, etc… quando ausentes figuram os quadros de depressão, estresse e ansiedade.

Mas o que ter a ver com os jogos? Tudo!

Como já deu pra perceber, ter esses neurotransmissores em grande quantidade é sinal de felicidade e emoção positiva. Uma vez que nosso cérebro tem por objetivo o aumento do prazer e a diminuição de dor, vamos buscar uma taça cheia desse quarteto todos os dias como objetivo de vida. 

Esse é o poder dos Games! Os jogos conseguem recriar cenários capazes de nos dar Dopamina em excesso. Ahh, a dopamina é também responsável pelo que chamamos de comportamento vicioso. Tá explicado porque simplesmente não dá pra parar de jogar!

A dopamina é liberada em situações de competição e desafio, tudo o que mais encontramos nos jogos. A sensação eminente de vitória e de reforço imediato são gatilhos para a dopamina.

Envolvida no sistema de recompensa cerebral, é a chave mestra dos jogos, uma vez que é a principal responsável pela explosão de prazer imediato e viciante. Nosso cérebro está sempre em busca de mais uma dose de dopamina.

Lembra do maior objetivo do cérebro: aumentar prazer e diminuir dor.

Quando o jogo cria uma comunidade de pessoas interligadas conseguimos acrescentar, à perigosa e viciante dopamina, ocitocina e serotonina.

A ocitocina é o mediador de todas as relações sociais, desde o amor à amizade. Estar junto de amigos rindo e se divertindo libera ocitocina. E por fim, fazer parte de um grupo e ser aceito por ele, libera serotonina, responsável pelo bem estar e sensação de estar no lugar certo e de pertencer.

E por fim, aquela adrenalina que também é um neurotransmissor, gerada pelos desafios, pela alta atividade cerebral durante os jogos e pelo engajamento, liberam endorfina, assim como em uma atividade física. Sabendo disso você nunca mais vai falar para o seu filho: saia desse jogo e vai brincar na rua como uma criança de verdade! kkkk

 

A gamificação pode ser muito benéfica apesar do limiar entre vício e estímulo saudável. Aprendemos muito mais através de desafios e jogos. O engajamento dentro de um game é infinitamente maior do que o que pode ser conseguido de qualquer outra forma. E apesar disso é uma área ainda pouco explorada nas ações de marketing.

Pequenas ações de recompensa, desafios em fases e premiações já são capazes de estimular esses neurotransmissores. Observe quem já usa essa estratégia e os seus resultados. 

É possível engajar muito mais uma equipe ou audiência usando a gamificação.

Dani Toniete

","external_link":null,"list_items":[],"recipe":{"portions":"","total_time":"","description":"","ingredients":[],"stages":[],"nutritional_information":""},"word_count":473,"read_time":3},"content_draft":{"title":"Os Games e a Química Cerebral","slug":"os-games-e-a-quimica-cerebral","cover_image":"https://58e68bf56934d95555dd054c.redesign.static-01.com/l/images/568b5e48b4cb40088d90862fcfca28018e609541.png","main_content":"

O sistema nervoso é mediado por neurotransmissores - mensageiros químicos responsáveis por estimular, inibir, conduzir e regular a comunicação entre os neurônios e todo o corpo.

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Mas o que ter a ver com os jogos? Tudo!

Como já deu pra perceber, ter esses neurotransmissores em grande quantidade é sinal de felicidade e emoção positiva. Uma vez que nosso cérebro tem por objetivo o aumento do prazer e a diminuição de dor, vamos buscar uma taça cheia desse quarteto todos os dias como objetivo de vida. 

Esse é o poder dos Games! Os jogos conseguem recriar cenários capazes de nos dar Dopamina em excesso. Ahh, a dopamina é também responsável pelo que chamamos de comportamento vicioso. Tá explicado porque simplesmente não dá pra parar de jogar!

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Lembra do maior objetivo do cérebro: aumentar prazer e diminuir dor.

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A ocitocina é o mediador de todas as relações sociais, desde o amor à amizade. Estar junto de amigos rindo e se divertindo libera ocitocina. E por fim, fazer parte de um grupo e ser aceito por ele, libera serotonina, responsável pelo bem estar e sensação de estar no lugar certo e de pertencer.

E por fim, aquela adrenalina que também é um neurotransmissor, gerada pelos desafios, pela alta atividade cerebral durante os jogos e pelo engajamento, liberam endorfina, assim como em uma atividade física. Sabendo disso você nunca mais vai falar para o seu filho: saia desse jogo e vai brincar na rua como uma criança de verdade! kkkk

 

A gamificação pode ser muito benéfica apesar do limiar entre vício e estímulo saudável. Aprendemos muito mais através de desafios e jogos. O engajamento dentro de um game é infinitamente maior do que o que pode ser conseguido de qualquer outra forma. E apesar disso é uma área ainda pouco explorada nas ações de marketing.

Pequenas ações de recompensa, desafios em fases e premiações já são capazes de estimular esses neurotransmissores. Observe quem já usa essa estratégia e os seus resultados. 

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Recordo-me que na aula, gritei a seguinte frase: - \"nunca mais crítico meu sobrinho\" que transmite com seus seguidores suas estratégias de jogos on-line, muito menos desdenho do sonho de virar um streamer profissional. Algo que aliás é um sonho da maioria dos meninos (as) dessa nova geração. Afinal, alguns renomados profissionais recebem valores expressivos, cá entre nós pra fazer o que mais gostam, justificado inclusive por cifras que o mercado movimenta – algo em torno de 152,1 de bilhões de dólares anuais, como cita o livro Marketing na Era Digital.

Mas se engana que acha que a gameficação é a algo somente limitado aos games, sobretudo porque ganhou socialização, apesar de suas limitações já que só é possível jogar em máquinas potentes; os jogos ganharam as redes sociais que tiveram os a adesão disponibilizando jogos como FarmVille e Mafia Wars (então games sociais), quem nunca. Fato que possibilita a interação e competição entre as pessoas, algo que mudou a rotina dos usuários e alavancaram a economia de bens virtuais ligados a eles.

Com possibilidades infinitas, já são considerados altamente benéfico para os negócios tanto para in- game-advertising quanto para para adversgaming  (brandend entertainment) para veiculação de propagandas e criação de jogos, aproveitando das várias horas que os usuários passam imersos neste universo promissor.

Não é a toa que este movimento em crescente desperta tanto interesse e expansão, nós seres humanos em algum momento da vida nos rendemos aos jogos, eles causam prazer e sensação de bem estar, isso ainda em esferas fora do digital tais como: cartaz, pingue pong por muitos considerados até poucos interessantes. No entanto, hoje a realidade é outra e temos opções incríveis que encantam diferentes tipos de públicos e que mesmo sem assumir já demos o play.  

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Mas se engana que acha que a gameficação é a algo somente limitado aos games, sobretudo porque ganhou socialização, apesar de suas limitações já que só é possível jogar em máquinas potentes; os jogos ganharam as redes sociais que tiveram os a adesão disponibilizando jogos como FarmVille e Mafia Wars (então games sociais), quem nunca. Fato que possibilita a interação e competição entre as pessoas, algo que mudou a rotina dos usuários e alavancaram a economia de bens virtuais ligados a eles.

Com possibilidades infinitas, já são considerados altamente benéfico para os negócios tanto para in- game-advertising quanto para para adversgaming  (brandend entertainment) para veiculação de propagandas e criação de jogos, aproveitando das várias horas que os usuários passam imersos neste universo promissor.

Não é a toa que este movimento em crescente desperta tanto interesse e expansão, nós seres humanos em algum momento da vida nos rendemos aos jogos, eles causam prazer e sensação de bem estar, isso ainda em esferas fora do digital tais como: cartaz, pingue pong por muitos considerados até poucos interessantes. No entanto, hoje a realidade é outra e temos opções incríveis que encantam diferentes tipos de públicos e que mesmo sem assumir já demos o play.  

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Marketing é sobre pessoas e quando falamos de pessoas, falamos profundamente das sociedades humanas e suas atividades culturais e econômicas. Aprendemos, escutamos e somos inundados com notícias sobre as mudanças exponenciais, startups, inteligência artificial, singularidade e tudo mais. E para nós profissionais de marketing, como lidar com isso? A resposta é simples: faça Transformação Digital.

A Transformação Digital não é algo abstrato, é ação. Ação e aprendizado. Ação e aprendizado, encarando a realidade. Se você quer que a sua marca esteja onde o seu consumidor está, já passou da hora de abrir ainda mais a sua cabeça. A palavra de ordem nesse artigo de hoje é Gamification!

Você pode nunca ter ouvido falar nessa palavra, mais saiba que está entre nós, meros mortais, já faz um bom tempo. Os jogos apareceram junto às primeiras civilizações e acompanharam o desenvolvimento humano. Os primeiros estudos ocidentais sobre os jogos como aprendizagem remontam à Grécia e a Roma antigas. Platão reconhecia a importância do aprendizado por meios lúdicos em oposição ao uso da violência e da repressão para o ensino. Posteriormente, Aristóteles ressaltou a importância dos jogos como preparação para a vida adulta, o que reforçou a capacidade educativa dos jogos e brincadeiras.

Falando especificamente de jogos eletrônicos, no início eles eram bastante simples, com gráficos básicos e sem som. Em 1977, surgiram os consoles com cartuchos removíveis. Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualidade do som e das imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games.

Mas o que tudo isso tem a ver com Marketing? Acredite, muita coisa. Segunda dados do Portal Exame, o relatório da consultoria especializada Newzoo projeta que os games para dispositivos móveis devem gerar receita de 77,2 bilhões de dólares neste ano, alta de 13,3% e quase metade de toda a receita do setor. O segmento como um todo deve crescer 9,3%, chegando a uma receita de 159,3 bilhões de dólares, já com projeções incluindo o panorama pós-coronavírus.

Em uma sociedade profundamente conectada, graças ao processo acelerado de transformação digital, os videogames deixaram de ser uma exclusividade de um nicho muito específico da população. Atualmente, são extremamente populares e, por isso, a adoção de Game Marketing pode ser uma excelente estratégia para gerar negócios e popularizar a sua marca. Porém é preciso cautela, pensar em ações que destaquem a sua empresa rapidamente é fundamental, entretanto, essas ações devem trazer relevância e autoridade sem perder a sua identidade.

O Game Marketing, tem se tornado cada vez mais atrativo para as empresas, potencializando os retornos possíveis com patrocínios, anúncios e ações de marketing dentro do cenário virtual. Portanto, uma excelente estratégia a ser analisada por qualquer empresa que busca um diferencial competitivo para se destacar em um mercado cada vez mais disputado. Com as estratégias adequadas, as possibilidades são vastas. É possível utilizar um ambiente tão popular nos dias de hoje para promover a sua marca com precisão, eficiência e escalabilidade.

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A Transformação Digital não é algo abstrato, é ação. Ação e aprendizado. Ação e aprendizado, encarando a realidade. Se você quer que a sua marca esteja onde o seu consumidor está, já passou da hora de abrir ainda mais a sua cabeça. A palavra de ordem nesse artigo de hoje é Gamification!

Você pode nunca ter ouvido falar nessa palavra, mais saiba que está entre nós, meros mortais, já faz um bom tempo. Os jogos apareceram junto às primeiras civilizações e acompanharam o desenvolvimento humano. Os primeiros estudos ocidentais sobre os jogos como aprendizagem remontam à Grécia e a Roma antigas. Platão reconhecia a importância do aprendizado por meios lúdicos em oposição ao uso da violência e da repressão para o ensino. Posteriormente, Aristóteles ressaltou a importância dos jogos como preparação para a vida adulta, o que reforçou a capacidade educativa dos jogos e brincadeiras.

Falando especificamente de jogos eletrônicos, no início eles eram bastante simples, com gráficos básicos e sem som. Em 1977, surgiram os consoles com cartuchos removíveis. Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualidade do som e das imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games.

Mas o que tudo isso tem a ver com Marketing? Acredite, muita coisa. Segunda dados do Portal Exame, o relatório da consultoria especializada Newzoo projeta que os games para dispositivos móveis devem gerar receita de 77,2 bilhões de dólares neste ano, alta de 13,3% e quase metade de toda a receita do setor. O segmento como um todo deve crescer 9,3%, chegando a uma receita de 159,3 bilhões de dólares, já com projeções incluindo o panorama pós-coronavírus.

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O Game Marketing, tem se tornado cada vez mais atrativo para as empresas, potencializando os retornos possíveis com patrocínios, anúncios e ações de marketing dentro do cenário virtual. Portanto, uma excelente estratégia a ser analisada por qualquer empresa que busca um diferencial competitivo para se destacar em um mercado cada vez mais disputado. Com as estratégias adequadas, as possibilidades são vastas. É possível utilizar um ambiente tão popular nos dias de hoje para promover a sua marca com precisão, eficiência e escalabilidade.

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