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Game Marketing em Ascensão

Game Marketing em Ascensão

“Games e Marketing” foi o tema desta semana com Mitikazu Lisboa, empreendedor de tecnologia, CEO da Hive Martech Inovação, palestrante de tecnologia, Professor na ESPM, Entusiasta de Educação e Aprendizagem Digital.

“O Game Marketing é uma estratégia focada na divulgação de uma empresa, produto ou serviço por meio de jogos. Assim como é feito em filmes e séries de TV, a promoção por meio dos populares videogames pode ser extremamente vantajosa para as marcas.” Rock Content

O mercado de games é bastante expressivo e movimentou US $159 bilhões de dólares, somente em 2020. (Fonte: Reuters 2020)

E quais as oportunidades do setor para o marketing?

O segmento de jogos eletrônicos e videogames é alternativa em potencial para a comunicação de marca.  O novo grande ambiente e ecossistema a ser explorado pelas marcas.

No território nacional, o mercado de Games no Brasil apresenta crescimento de quase 140% de faturamento.(Marketing & Games)

Alguns cases de gamificação realizados:

Nike

Principal líder do segmento esportivo no mundo, a Nike sempre inova nas suas campanhas e ações publicitárias — e isso não seria diferente com a gamificação. Nos últimos anos, a marca construiu a Nike Plus, plataforma que busca envolver os consumidores no universo esportivo e elevar o nível dos treinos a partir do monitoramento de atividades, programas de incentivo e descontos exclusivos.

Starbucks

Sempre preocupada com a experiência dos seus clientes, a Starbucks investiu no “My Reward” (ou “Minha Recompensa Starbucks”, em português). Desenvolvido a partir de táticas de gamificação, esse aplicativo busca engajar o público e aumentar as vendas a partir de um programa de fidelidade.

A cada produto consumido na loja, os usuários acumulam estrelas no jogo, que pode gerar recompensas exclusivas para os clientes mais frequentes. O programa já totalizou uma média de 4,5 milhões de usuários ativos e rendeu uma média de US$ 3 bilhões em vendas por ano.

Heineken

Famosa por suas ações inusitadas e experiências de marca altamente envolventes, a Heineken usou a gamificação para engajar os fãs de futebol durante a Liga dos Campeões e aumentar a conscientização sobre a empresa no mercado esportivo.

Batizado de Jogo de Estrelas, o game é acessado por meio do aplicativo da Heineken. Durante as partidas da Liga, os usuários respondem a perguntas específicas sobre o jogo e acumulam pontos na plataforma.

Domino’s

Um dos fatores que faz os games serem tão viciantes é a aleatoriedade dos resultados. Pensando nisso, a Domino’s criou um funcionalidade em seu aplicativo para proporcionar uma experiência ainda mais interessante para os seus consumidores indecisos. Basta agitar o seu telefone que o programa escolhe a cobertura da pizza para você.

Dropbox

Embora não siga a mesma linha de entretenimento das outras marcas, a Dropbox criou uma ação com games que é bem efetiva no seu objetivo. Para que os usuários tenham acesso a mais espaço de armazenamento em nuvem, é preciso cumprir tarefas específicas — como a indicação de serviços, sincronização de dispositivos etc —, que divulgam os serviços [M1] e ajudam a aproximar o público da empresa.”

Temos que entender que o mercado é composto por pessoas e a linha do tempo da humanidade é modificada, de acordo com o padrão de consumo existente das novas gerações que vivem na sociedade. Neste sentido, Mitikazu mostrou quais são os interesses dos jovens atualmente:

Portanto, é relevante que as marcas se adequem ao padrão de consumo e criem estratégias de relacionamento com este perfil crescente, como:

  1. Gamification (aplicação de mecânicas utilizadas em jogos para estimular e engajar colaboradores e consumidores. Realizar tarefas por meio da motivação, auxiliando a produtividade e a jornada de compra do cliente); 

  2. E-Sports (Competição de Jogos); 

  3. Streaming (profissional responsável por transmitir vídeos ao vivo na Internet. É possível, por exemplo, ter uma carreira com as lives, que também gera oportunidade para ganhar dinheiro. São plataformas como YouTube, NimoTV, Twitch TV,  Mixer, Facebook Gaming, etc).

Outro case recente com realidade aumentada, é do Pizza Hut que lançou jogo Pac-Man nas caixas de pizzas. O game pode ser lido em smartphones a partir de QR Code disponível nas caixas da Pizza Hut.

“A pandemia da Covid-19 acelerou os negócios da Pizza Hut nos Estados Unidos, sendo que no quarto trimestre de 2020 a empresa registou o melhor desempenho dos últimos 10 anos ao crescer 8% as vendas nas mesmas lojas.

A intenção agora é que o marketing volte a dar uma imagem consistente para a marca e, neste momento, com a ajuda de Pac-Man.”

 

Para quem tiver mais interesse em aprendizagem acerca do tema, a ESPM contribui bastante com iniciativas voltadas para este mercado:

  • ESPM Game Lab - Laboratório experimental com espaço para pesquisa e experimentação lúdica por meio de jogos (uma junção de Game Design, Linguagem, Marketing e Comunicação): Game Lab ESPM (@gamelab_espm) Fotos e vídeos do Instagram

  • Curso de Gamification: Game Marketing e Gamificação - que ensina os principais conceitos, modus operandi do mercado de games e oportunidades de negócios, além do entretenimento: Gamification: Game Marketing e Gameficação - ESPM

  • Pós-Graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais - auxiliando no aprofundamento da área de gamificação, com o entendimento dos elementos de gamificação: pontos, níveis e realizações (condecorações). Aplicação dos conceitos de gamificação em diversas áreas e contextos (profissional ou educacional). Além da customização e desenvolvimento de plataformas aplicadas aos treinamentos internos, lançamento de novos produtos, otimização de vendas e de programas de fidelização: Pós-Graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais - ESPM

 

Marketing na Era Digital
Patrícia Rônel - PR.RP
Patrícia Rônel - PR.RP Seguir

Relações Públicas. "Humanizo relacionamentos, ações de comunicação e marketing estratégico, orientado a dados - entre marcas, pessoas e cenários (outbound/inbound) - com o auxílio da tecnologia, cultura de inovação e transformação digital".

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